The silenced voices

On incarne Udyl, un nécromancien solitaire qui explore le Donjon des Lamentations, un lieu maudit où de nombreux aventuriers ont trouvé la mort. Grâce à ses pouvoirs, Udyl interagit avec les restes de ces âmes perdues : les spectres lui offrent des indices ou des visions, tandis que les cadavres animés deviennent des outils pour manipuler les pièges ou franchir les obstacles. Le jeu mêle exploration, énigmes et narration pour créer une expérience à la fois sombre et mystérieuse.

 

Réalisé en solo sur Unity en 3D en 2022 dans le cadre de mes études, ce prototype m’a permis de découvrir le moteur. J’ai conçu l’ensemble du développement, pensé un level design centré sur le mélange d’ambiance et de réflexion, tout en intégrant une narration à travers les dialogues avec les morts.

Road Storm

Dans un monde ravagé par l’IA militaire STORM, le joueur incarne Henry, un ancien agent de la CIA lancé dans une course désespérée pour sauver sa bien-aimée et l’humanité. Armé d’un bolide plus qu’équipé, il trace sa route à travers un paysage apocalyptique, entre explosions, hélicoptères et véhicule robots. Le tout dans un univers inspiré des jeux rétro d’action à l’américaine, où les héros sont solitaires, musclés et déterminés.

 

Ce prototype 2D a été conçu dans le cadre d’un projet transmédia. C’est un niveau jouable créé pour accompagner un film en stop-motion Lego. J’ai développé les mécaniques principales et pensé le level design pour retranscrire le feeling arcade et spectaculaire des jeux des années 80-90. L’objectif était d’offrir un moment de jeu court mais intense.

Sway

Dans Sway, le joueur guide une information à travers le cerveau, confrontée à des obstacles symbolisant les troubles cognitifs. Le gameplay s’inspire des runners mobiles, avec une navigation sur plusieurs voies et une ambiance visuelle et sonore qui se dégrade selon la progression.

 

Réalisé sur Unity 3D lors de la Scientific Game Jam de Nancy, ce prototype a été conçu avec une doctorante en neurosciences. J’ai travaillé sur le gameplay et le parcours à travers les zones cérébrales, en traduisant l’état de l’information par la dégradation progressive des décors et du son. Le jeu propose plusieurs fins selon le moment de l’échec ou de la réussite.

Mountain Diaries

Dans Sway, le joueur guide une information à travers le cerveau, confrontée à des obstacles symbolisant les troubles cognitifs. Le gameplay s’inspire des runners mobiles, avec une navigation sur plusieurs voies et une ambiance visuelle et sonore qui se dégrade selon la progression.

 

Réalisé sur Unity 3D lors de la Scientific Game Jam de Nancy, ce prototype a été conçu avec une doctorante en neurosciences. J’ai travaillé sur le gameplay et le parcours à travers les zones cérébrales, en traduisant l’état de l’information par la dégradation progressive des décors et du son. Le jeu propose plusieurs fins selon le moment de l’échec ou de la réussite.

Waste Wind

Dans Sway, le joueur guide une information à travers le cerveau, confrontée à des obstacles symbolisant les troubles cognitifs. Le gameplay s’inspire des runners mobiles, avec une navigation sur plusieurs voies et une ambiance visuelle et sonore qui se dégrade selon la progression.

 

Réalisé sur Unity 3D lors de la Scientific Game Jam de Nancy, ce prototype a été conçu avec une doctorante en neurosciences. J’ai travaillé sur le gameplay et le parcours à travers les zones cérébrales, en traduisant l’état de l’information par la dégradation progressive des décors et du son. Le jeu propose plusieurs fins selon le moment de l’échec ou de la réussite.

Bunny & Bunny

Dans Sway, le joueur guide une information à travers le cerveau, confrontée à des obstacles symbolisant les troubles cognitifs. Le gameplay s’inspire des runners mobiles, avec une navigation sur plusieurs voies et une ambiance visuelle et sonore qui se dégrade selon la progression.

 

Réalisé sur Unity 3D lors de la Scientific Game Jam de Nancy, ce prototype a été conçu avec une doctorante en neurosciences. J’ai travaillé sur le gameplay et le parcours à travers les zones cérébrales, en traduisant l’état de l’information par la dégradation progressive des décors et du son. Le jeu propose plusieurs fins selon le moment de l’échec ou de la réussite.